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Adr1ft ci manda dolcemente alla deriva nello spazio

Adr1ft. (Three One Zero/505 Games)

La prima volta che incontrai Adam Orth, un paio di anni fa a una fiera di videogiochi, mi convinsi che fosse reduce da una malattia grave, un lutto, qualcosa di sconvolgente. Capita che le persone dopo un trauma cambino, magari migliorino anche, ma per un po’ assumano un’aria poco espressiva come la sua. Orth mi raccontò che Adr1ft, quello che stavo per provare, era il gioco che lui aveva deciso di realizzare dopo che tutte le sue certezze erano crollate a causa di un fatto grave e inaspettato che l’aveva costretto a ripartire da zero.

Poi mi fece indossare un prototipo di visore vr Oculus, e per alcuni minuti fluttuai nello spazio accanto ai resti di una stazione spaziale squarciata da un impatto di qualche tipo, con la Terra che giganteggiava nel mio campo visivo. Mi emozionai anche un po’, con tutto quel blu e quel verde lontano e insieme familiare che mi osservava mentre mi muovevo nel silenzio tra i rottami, con sempre meno ossigeno nella mia tuta da astronauta. Tolsi il visore con gli occhi un po’ lucidi e feci i complimenti ad Adam. Lui non sorrise, quello no, ma sembrò alterare lievemente la curvatura delle labbra come a comunicare un certo sobrio appagamento.

Uscita infelice

La storia di Adam Orth, scoprii poi, in realtà non ha niente a che fare con malattie, morti o incidenti. Eppure è una di quelle vicende di stelle e stalle che si citano per indicare i rischi dell’indignazione via social network, della suscettibilità perniciosa degli utenti della rete, delle conseguenze che può avere il linciaggio collettivo digitale. Non che Adam sia stato particolarmente scaltro e oculato nel caso che lo riguarda, ma il suo è uno dei nomi che si fanno, accanto a quello di Justine Sacco.

Justine Sacco è l’ex dirigente dell’azienda di comunicazioni Iac che nel 2013, prima di partire da Londra per Città del Capo, twittò: “Vado in Africa. Speriamo di non prendere l’aids. Scherzo. Sono bianca!”. Undici ore dopo, atterrata in Sudafrica, accese il telefono e scoprì che la sua gag infelice era stata ripresa ovunque, l’intero pianeta si era indignato e aveva preteso le sue dimissioni, e lei effettivamente aveva perso il lavoro. (So you’ve been publicly shamed di Jon Ronson e Is shame necessary? di Jennifer Jacquet sono due libri che affrontano l’argomento, sempre che non ci si voglia affidare al classico La lettera scarlatta di Nathaniel Hawthorne).

Adr1ft.

Adam Orth era nel gruppo che stava preparando il terreno per il varo della Xbox One quando nel 2013, pochi mesi prima dell’uscita della terza generazione della console di Microsoft, Phil Spencer (capo dei Microsoft studios e dello stesso Orth) dichiarò in un’intervista che il sistema avrebbe implementato la tecnologia “always-on”: per poter giocare sarebbe stato necessario essere costantemente collegati alla rete, e così l’azienda avrebbe limitato sia la pirateria sia l’abitudine al prestito dei giochi. Più avanti Microsoft si sarebbe resa conto del clamoroso errore strategico costituito da quell’intervista, capace di ammantare l’Xbox One di un’aura punitiva della quale ancora oggi non è riuscita a liberarsi.

Ma nelle settimane immediatamente successive all’intervista, la comunità dei videogiocatori si imbizzarrì su tutti i social network e martellò Microsoft di critiche. Adam Orth allora, chiaramente stizzito, affrontò l’argomento in una serie di tweet corredati da un hashtag particolarmente antipatico: #dealwithit (#fateveneunaragione).

La tesi di questo e altri tweet era che la rete fosse ormai ovunque, e preoccuparsi dell’obbligatorietà della connessione fosse un atteggiamento da retrogradi se non trogloditi. La reazione degli utenti fu molto violenta, e nel giro di qualche giorno Orth fu costretto a lasciare il lavoro. Mettete tutto in prospettiva, nel mondo competitivo e minimale della Silicon valley, dove tutti sono sempre a proprio agio mentre gestiscono progetti colossali, le startup valgono miliardi anche se non hanno ancora presentato nemmeno una vite, e capite quanto Orth si possa essere sentito improvvisamente sbagliato, inopportuno, lo zimbello della sua comunità, alla deriva.

Adr1ft.

Da questa esperienza è nato Adr1ft, gioco che mette il protagonista in una condizione di massima solitudine, assenza di direzione, senso di abbandono (nel titolo c’è anche un 1, per evitare che qualcuno possa pensare a un gruppo di persone e non a un singolo). Dopo il fattaccio Orth ha concepito questa idea, ha chiamato l’ex collega Omar Aziz e gliel’ha raccontata. Insieme hanno fondato lo studio threeonezero a Santa Monica, in California, dove lavorano al momento 14 persone. La demo spartana che mi aveva emozionato due anni fa è diventata un gioco uscito a marzo per 505 Games, divisione editoriale del gruppo milanese Digital Bros.

Tra le tante offerte per realtà virtuale che si trovano in giro, Adr1ft è uno dei pochi titoli ad avere una dignità di gioco, e capace di andare oltre la dimostrazione funambolica della nuova tecnologia. Volendo, si può anche giocare senza vr. È un’esperienza fatta di solitudine, silenzio e consapevolezza. Si fluttua nel vuoto attraversando una stazione spaziale un tempo florida, ma ora distrutta, senza sapere nulla all’inizio: cosa è successo, chi siamo, cosa dobbiamo fare per uscire da quella che evidentemente è una situazione di emergenza, ma silenziosa, senza atmosfera, come uno tsunami orbitante al rallentatore.

Ci vogliono alcuni minuti per abituarsi alla libertà assoluta dell’assenza di peso e direzione, poi ci si muove senza vertigini con sicurezza sempre maggiore. L’interazione con il gioco acquista presto una sua dolcezza unica, e ci si rende conto che per molti versi il riferimento è più 2001: Odissea nello spazio che Gravity, perché quello che succede, non importa quanto sia grave in termini di sopravvivenza, mantiene sempre un’eleganza da valzer di Strauss (la colonna sonora è dello stesso Orth con la collaborazione dei Weezer).

Adr1ft.

Per ora Adr1ft è disponibile solo per pc, ma nel corso del 2016 arriverà anche su Ps4 e Xbox One. Il visore PlayStation vr uscirà all’inizio di novembre, e sarà la forma di realtà virtuale più accessibile sul mercato. Microsoft invece a suo tempo aveva sviluppato il sensore di movimento Kinect, e sembrava voler fare della Xbox One il fulcro dell’innovazione non solo ergonomica nei videogiochi, con interazioni vocali e gestuali, connessione continua, gestione di contenuti di qualsiasi tipo tramite la console. Oggi Kinect è stato abbandonato, e la direzione presa dall’azienda sembra quella di integrare console e pc per spostare il marchio Xbox da un oggetto a una piattaforma di gioco in ambiente Windows. Al momento non esistono piani noti di tecnologia vr per Xbox One: le strade di Microsoft e di Adam Orth non sono mai state così divergenti.

Si dovrà aspettare un po’ prima che qualcuno trovi delle applicazioni sensate, originali e profonde della realtà virtuale in campo videoludico, cioè titoli che vadano oltre la meraviglia della percezione alterata che le prime esperienze vr suscitano. Per adesso l’unico che ci è riuscito è uno che non aveva molto da perdere.

Oggi Orth sostiene che quello che gli è successo gli ha fatto molto bene. È felice di come sono andate le cose. Il gioco è stato in genere accolto con entusiasmo. Quando in autunno uscirà il PlayStation vr, Adr1ft e threeonezero riceveranno un altro giro di popolarità e recensioni positive. Ciò detto, non si sa se per indole, modestia o scaramanzia, l’ultima volta che ho visto Adam Orth sembrava sereno, ma continuava a sorridere poco.

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