I videogiochi non sono una malattia
La comunità medica internazionale ha deciso che se si passa molto tempo davanti a videogiochi come Fortnite o World of warcraft si può soffrire di un problema di salute mentale: il disturbo da videogiochi. Si tratta di un disturbo comportamentale che l’Organizzazione mondiale della sanità (Oms) ha inserito nelle proposte per l’undicesima revisione della sua Icd-11 (Classificazione statistica internazionale delle malattie e dei problemi correlati di salute), il primo aggiornamento apportato a questa lista dal 1992.
Se giocate tanto a scacchi o a un gioco da tavolo, non preoccupatevi, va tutto bene: secondo l’Oms, infatti, il disturbo da videogiochi è una malattia digitale. Giocare ossessivamente in rete con altre persone, trascurando altre attività, potrebbe essere la spia di un problema. Ma anche giocare offline e da soli, per esempio a Candy crush o perfino a Tetris, è un segnale d’allarme inequivocabile.
In generale, perché si possa parlare di patologia, il giocatore dovrebbe aver giocato in maniera eccessiva per un anno o più, e tale attività dovrebbe aver avuto conseguenze negative per la sua vita sociale, familiare o lavorativa.
Dipendenze e trattamenti
L’Icd-11 inserisce il disturbo da videogiochi nella stessa categoria della tossicodipendenza, come dipendenza patologica. Ma invece di una sostanza, alla base di questa dipendenza ci sarebbe un comportamento, un’attività svolta dalla persona. Quando l’Organizzazione mondiale della sanità adotterà l’Icd-11, nel maggio 2019, il disturbo da videogiochi entrerà nella classificazione insieme a un altro disturbo comportamentale, la patologia legata al gioco d’azzardo, la ludopatia.
Ma aspettate un attimo: davvero le persone possono sviluppare una dipendenza dai videogiochi come quella che sviluppano per le scommesse, o l’eroina? E se così fosse, perché si prende in considerazione solo il gioco come dipendenza comportamentale sviluppata usando un computer? Perché non anche la dipendenza da internet o da smartphone?
Forse il vero problema non è se il gioco debba o meno essere considerato un disturbo mentale, ma il fatto che le persone siano così disposte a presumere che i comportamenti negativi siano il risultato di difetti mentali individuali, invece che di fattori sociali, politici ed economici più complessi.
Se la proposta dell’Oms passerà, il disturbo da videogioco online diventerà una patologia da curare
Negli Stati Uniti i professionisti della sanità si affidano principalmente alle definizioni contenute nell’Icd, che aiutano i medici a identificare e diagnosticare i disturbi. I codici dell’Icd sono usati a fini assicurativi, in modo che la cura di malattie e disturbi classificati sia più facilmente coperta dalle polizze. Anche se gli psicologi e gli psichiatri statunitensi tendono a riferirsi, per le questioni di salute mentale, al Manuale diagnostico e statistico dei disordini mentali (Dsm), su scala internazionale la diagnostica di salute mentale dell’Icd ha una funzione simile ai suoi codici medici.
Se l’Icd-11 dovesse essere adottato, il disturbo da videogiochi riceverebbe un codice internazionale che ne sancirebbe lo status di disturbo mentale, aprendo la strada alla ricerca per il suo trattamento – indipendentemente dal fatto che tale trattamento sia o meno giustificato.
Anche se le attuali proposte arrivano dall’Oms, il disturbo da videogiochi ha fatto la sua comparsa come “disturbo meritevole di ulteriori studi” nella quinta edizione del Dsm, pubblicata nel 2013 e curata dall’American psychiatric association (Apa): il fenomeno segnalato dall’Apa è diventato così “disturbo da giochi su internet” (internet gaming disorder).
Analogamente a quanto succede per la dipendenza da eroina o da alcol, i criteri diagnostici proposti seguivano grosso modo quelli dell’abuso di sostanze, come astinenza, assuefazione, desiderio di smettere e impatto negativo sulle attività quotidiane.
Attività estrema
L’inclusione nel Dsm del disturbo da giochi su internet ha sollevato le preoccupazioni dei videogiocatori, contrari all’idea che il loro passatempo fosse intossicante e quindi intrinsecamente un pericolo. Gli psicologi erano inoltre preoccupati che fosse fuorviante il paragone tra l’abuso di videogiochi e quello di sostanze tossiche, poiché i primi non provocano reazioni fisiche, come l’assuefazione e l’astinenza, simili a quelle causate dall’uso di narcotici.
Il gruppo di lavoro dell’Oms che ha proposto la versione del disturbo da videogiochi inserita nell’Icd-11 ha tratto alcune lezioni dai colleghi dell’Apa. Intanto, il disturbo riguarda il gioco online e offline. Può essere diagnosticato se l’attività di gioco di una persona “ha il sopravvento sugli altri interessi della vita e sulle altre attività quotidiane” e se questo avviene per un periodo di 12 mesi o più, con il risultato di “un danno significativo sul piano personale, familiare, sociale, educativo, occupazionale o in altri importanti ambiti dell’esistenza”.
La posizione dell’Oms sul disturbo da videogiochi è più cauta di quella dell’Apa, perché non considera i videogiochi come un’attività intrinsecamente pericolosa e che crea dipendenza, come l’abuso di sostanze tossiche. L’Oms ha avuto alcuni problemi a chiarire che il disturbo da videogiochi non riguarda tutti i giocatori in quanto tali, bensì quella piccola percentuale di loro che porta tale attività agli estremi. Come mi ha spiegato un portavoce dell’organizzazione, “l’Oms si preoccupa delle conseguenze negative per la salute delle attività videoludiche, e non del gioco in sé”.
Ma che ne è allora dei computer, degli smartphone e di internet in generale? Sono state avanzate delle proposte per inserire la dipendenza da internet nel quinto Dsm. Anche in questi casi permane un analogo riferimento al modello legato all’abuso di sostanze, oltre al sospetto relativo alla legittimità dei concetti di astinenza e tolleranza. L’Oms mi ha spiegato di aver cominciato a valutare le implicazioni per la sanità pubblica dell’eccessivo uso di computer, smartphone e internet nel 2014, in risposta alle preoccupazioni provenienti dalla sua comunità. Ma nonostante queste preoccupazioni, solo il disturbo da videogiochi è stato inserito nella bozza dell’Icd-11 come “sindrome clinicamente riconoscibile e clinicamente significativa” legata alla più ampia categoria dell’informatica e di internet.
Pressioni politiche
Alcuni ricercatori si sono chiesti se l’Oms non stia subendo pressioni per riconoscere il disturbo da videogiochi. Nel 2017 un articolo della rivista Professional Psychology: Research and Practice ha sostenuto che due esponenti del consiglio consultivo dell’Oms, Geoffrey Reed e Vladimir Poznyak, hanno subìto pressioni politiche perché riconoscessero il disturbo da videogiochi, in particolare da quegli stati in cui le conseguenze dell’eccesso di gioco in rete si sono dimostrate particolarmente significative.
Christopher J. Ferguson, medico psicologo presso la Stetson Universiy e uno dei coautori dell’articolo, mi ha mostrato alcune email ricevute da Reed e Poznyak. “Non dipende da me”, ha scritto Reed a Ferguson nell’agosto 2016. “Abbiamo subìto un’enorme pressione, soprattutto dai paesi asiatici, perché lo includessimo”.
L’Oms nega qualunque pressione politica, anche se è probabile che abbia reagito alle pressioni esercitate dai suoi iscritti. Se l’uso eccessivo di giochi o di smartphone è una questione di comportamento, allora quest’ultimo varia inevitabilmente a seconda della regione, del paese, della cultura e di altre circostanze. In un certo senso tutte le malattie hanno bisogno di una costruzione sociale: devono essere riconosciute da un organismo come l’Oms all’interno di una struttura burocratica come l’Icd per poter essere diagnosticate, curate, gestite e finanziate. Ma a differenza di un’infezione virale o di una malattia autoimmune, un disturbo del comportamento è particolarmente influenzato dai diversi contesti sociali in cui emerge.
Calcio, ballo e autoabbronzanti
Questo è uno dei controargomenti spesso sollevati dai critici del disturbo da videogiochi: che dire allora delle persone che ballano troppo, che eccedono in lampade abbronzanti, che passano ore su Instagram o perfino di quelle che leggono romanzi – un fenomeno che originò panico morale nel diciottesimo secolo – o guardano troppe partite di calcio, sacrificando la propria vita sociale e lavorativa?
Se l’obiettivo del Dsm o dell’Icd è aiutare le persone, e se solo una minima percentuale di videogiocatori (o ballerini, o maniaci della lampada, o utenti di Instagram, o lettori di romanzi o appassionati di calcio) è spinta all’abuso patologico, e soprattutto se la decisione di cosa sia davvero patologico è soggettiva, allora perché non creare un più ampio “disturbo da comportamento eccessivo” che potrebbe applicarsi a qualsiasi attività, senza pregiudizio?
Se l’Oms fosse esistita cent’anni fa, forse avrebbe parlato della dipendenza da telefoni
Quando gli rivolgo la domanda, Christopher Ferguson è d’accordo sul fatto che gli organismi che stabiliscono gli standard diagnostici scelgono arbitrariamente gli obiettivi della loro preoccupazione. “Se l’Oms fosse esistita cent’anni fa, forse avrebbe parlato della dipendenza da telefoni”, dice Ferguson. “Quando la società adotta rapidamente una tecnologia, le persone diventano ansiose. La gente temeva che i telefoni avrebbero modificato i comportamenti, riducendo per esempio la scrittura delle lettere con carta e penna, e avevano ragione! La cultura è cambiata”. Ma, è evidente, questo non significa che le persone che si dedicano a queste attività siano necessariamente malate.
Alcune persone potrebbero avere davvero bisogno di aiuto perché abusano di videogiochi, smartphone, pornografia, lampade abbronzanti e così via, perfino se possiedono troppi gatti. E anche le persone il cui comportamento non è così estremo potrebbero rammaricarsi del tempo che trascorrono con i videogiochi, le lampade abbronzanti o Snapchat e chiedersi come siano arrivate a quel punto.
Ma Ferguson è preoccupato da quel che accade quando gli interventi sulla salute mentale scelgono come obiettivi comportamenti ordinari. “I medici psicologi dovrebbero occuparsi solo delle persone il cui comportamento interferisce effettivamente con le loro vite o con le vite degli altri”, osserva. “Solo una piccola parte di persone, l’1 per cento o meno, usa davvero la tecnologia in un modo che interferisce con il loro comportamento. Nella maggior parte dei casi sarebbe probabilmente giusto che gli psicologi non se ne occupassero”.
Il semplice fatto che le persone si dedichino a un’attività più di quanto vorrebbero non significa che ne siano “dipendenti”. Per molto tempo la dipendenza si è riferita solo a sostanze come droga, alcol e tabacco. Ma con il proliferare della consapevolezza e delle preoccupazioni per i disordini mentali, sia i medici sia le persone in generale collegano sempre più spesso il nome “dipendenza” a comportamenti compulsivi di ogni genere.
Vere malattie nascoste
Chi è scettico riguardo a questo nuovo disturbo, come lo stesso Ferguson, teme inoltre che un uso malsano dei videogiochi sia semplicemente un sintomo di condizioni più gravi, come depressione, ansia o disturbi dello spettro autistico. “Se queste persone hanno delle vere malattie mentali”, si chiede Ferguson, “che bisogno c’è di crearne una nuova?”. E se il disturbo conclamato dall’Icd aumenta la diffusione e l’influenza di strumenti clinici per il disturbo da videogiochi, che effetto positivo può avere ridurre la frequenza di gioco di una persona affetta da tale disturbo se non si agisce sulla depressione?
C’è chi si chiede se invece i videogiochi non possano, in alcuni casi, alleviare la depressione. Altri ancora condividono la potenziale validità del disturbo da videogiochi, incoraggiando ulteriori studi.
La possibilità di patologizzare alcuni comportamenti è allettante. Trasformare un comportamento in una malattia mentale permette anche all’individuo – oppure a un genitore o a un’altra persona interessata – di avere una qualche forma di controllo su di esso. Una diagnosi puntualizza quel che “sta davvero accadendo”, offrendo quindi una risposta, oltre che una possibile soluzione. Avere una “dipendenza” dagli smartphone o un “disturbo” da videogiochi contiene in sé anche l’indicazione di un modo per sottrarsi alle grinfie di questa attività.
Ma non tutti i comportamenti sociali sono interamente sotto il controllo mentale individuale, e non tutte le pulsioni sono unicamente scelte individuali distorte al punto di diventare ossessione patologica. Né sono riconducibili unicamente ai disturbi mentali soggiacenti, che Ferguson e altri considerano le “vere” cause di un eccessivo uso dei videogiochi.
È comprensibile che susciti preoccupazione vedere un adolescente giocare tutte le notti a Fortnite, e che si dica “mi piacerebbe che stesse all’aperto a giocare a calcio”. Ed è comodo immaginare che una diagnosi e un trattamento possano “curare” tale malattia. Ma in questo fenomeno agiscono altri fattori, e non solo la mancanza di volontà dell’adolescente. Per esempio, le vite estremamente organizzate dei giovani d’oggi, per i quali giocare fino a tarda notte in camera rimane uno dei pochi rifugi a disposizione, o l’accessibilità a uno spazio verde curato e vicino casa, o la crescente precarietà di simili spazi pubblici per i giovani non bianchi. O la chiusura delle scuole, che obbligano a percorsi in bus più lunghi i ragazzi che vivono lontani, che quindi fanno più fatica a impegnarsi in attività dopo la scuola. O altre centinaia di fattori.
Magra consolazione
E non si tratta solo di videogiochi. Fattori sociali, politici ed economici spingono le persone a usi ripetitivi, anche senza disturbi mentali soggiacenti. C’è l’economia dell’attenzione che spinge gli utenti di giochi come Candy crush e di app come Facebook a un uso compulsivo e ripetitivo. C’è il modello d’impresa che si fonda su una minima percentuale di utenti che spendono denaro per add-on, aggiornamenti e sottoscrizioni a beneficio di chi gioca senza pagare. Ci sono i videogiochi che simulano le slot machine e che riproducono in tutto e per tutto il gioco d’azzardo.
Ci sono siti finanziati con le inserzioni pubblicitarie che fanno affidamento su un loro uso quotidiano per produrre un valore di “coinvolgimento”. Ci sono i profitti ottenuti tramite il commercio di dati ottenuti saccheggiando le navigazioni in rete degli utenti. E così via. Se l’industria tecnologica e quella dei videogiochi stanno già pensando alle persone come a dei “bersagli” disposti a riversare quantità oscene di tempo, denaro e dati nei loro servizi, allora offrire a queste persone dei nuovi disordini mentali come soluzione è una magra consolazione.
Dimenticate la scelta tra disturbo da videogiochi e disturbo da smartphone, forse è più utile pensare a entrambi, almeno parzialmente, come a un invito a ottenere dei migliori diritti dei consumatori e una maggiore protezione per loro, invece di aumentare il numero dei disordini mentali.
Ma la sfumatura socioeconomica non può reggere il confronto quando si agita lo spettro della morbosità. Osservare che i videogiochi (come la tecnologia, il lavoro o le lampade abbronzanti) presentano alcuni preoccupanti problemi di carattere commerciale non è accattivante come dire che i videogiochi stanno spingendo i nostri figli verso un pericolo imminente. “La malattia mentale fa più paura della protezione dei consumatori”, lamenta Ferguson. “Ma le persone vogliono la paura”.
(Traduzione di Federico Ferrone)
Questo articolo è uscito su The Atlantic. Leggi la versione originale.
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