Un tempo si diceva che i videogiochi non sapevano commuovere. Oggi la tavolozza emotiva del linguaggio videoludico è sempre più ampia, e c’è chi fa del tutto a meno della voglia di vincere, trionfare, sconfiggere gli avversari, e punta su relazioni, empatia e sentimenti.

Abzû
Quando qualche anno fa uscì Journey per PS3 fu chiaro a tutti che qualcosa stava cambiando nel mondo dei videogiochi: il desiderio di esprimere altri stati d’animo diversi da quelli dei tipici giochi d’avventura, sport e sparo si stava realizzando. Jenova Chen, creatore di Journey, ora sta lavorando a un progetto nuovo e ancora misterioso con la sua Thatgamecompany. A pochi metri di distanza da lui, nella stessa palazzina di Santa Monica con vista su parcheggio e Starbucks, è nato lo studio Giant Squid (una decina di persone), fondato dall’art director di Journey Matt Nava.

Incontrato all’E3, Matt ci ha mostrato il suo nuovo gioco, Abzû, edito dall’italiana 505 Games. Abzû (che potete pronunciare come se fosse scritto abzù) è l’acqua primordiale nella religione assira, il bacino mitico da cui viene tutta l’acqua della Terra. Nel gioco ci si muove come un sub senza bombole, un uomo pesce, esplorando gli abissi marini e mischiandosi ai pesci. È un altro gioco dove non c’è punteggio, non si muore, non si deve fare niente ma si può fare molto, e soprattutto si cerca uno stato d’animo contemplativo ed empatico più di un risultato esaltante.

Abzû esce all’inizio di agosto. Ne riparleremo.

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The last guardian
Dopo anni di lavorazione, pause, voci e trailer, arriva a ottobre finalmente il gioco che chiude la trilogia dell’empatia di Fumito Ueda. Il primo gioco, Ico, raccontava di un ragazzo che doveva portare con sé una bambina indifesa, tenendola per mano, attraverso enigmi e passaggi impervi. Nel secondo, Shadow of the colossus, il compito di sconfiggere dei giganti arrampicandosi su di loro produceva un esito nuovo e meraviglioso: il giocatore finiva per provare pena e compassione per questi colossi, e portare a termine il compito necessario della loro uccisione diventava un tormento.

The last guardian ha i tipici elementi scenografici di Ueda, cioè l’ambientazione in scenari desolati di rovine splendide e abbandonate, ma unisce i temi dei due primi giochi in una sintesi perfetta. Qui la relazione è tra un ragazzino e un animale mitico: il trico, enorme chimera con zampe e penne da gallo, e movenze tra cane e gatto. Il rapporto tra i due inizia, nella parte provata all’E3, con una fase di diffidenza e timore che si trasforma rapidamente in un legame vero e indissolubile. Uscirà a ottobre. Lacrime all’orizzonte.

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Bound
Una donna incinta è piena di paure per il futuro. Con l’intento di non caricare sulle spalle di un figlio questi timori, intraprende un percorso all’interno della propria psiche per capire cosa della sua vita l’abbia traumatizzata così.

L’idea alla base di questa creazione artistica degli studi polacchi Plastic è il retroscena concettuale di un gioco che è tutto bellezza e vertigine, dove una creatura senza volto con movenze da danzatrice si muove in un contesto di poligoni vibranti. Superati gli enigmi nascosti nelle prospettive di queste architetture impossibili e futuriste, la protagonista troverà l’origine delle sue paure, nel più elegante processo di autoanalisi immaginabile. Per quanto riguarda la capacità d’immaginare un’estetica originale e forte, Bound è il gioco più efficace del momento, quasi più un’esperienza sensoriale che un gioco.

Bound esce tra qualche settimana in esclusiva per PS4 e sarà giocabile anche in versione VR quando uscirà il visore in autunno.

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