La prima volta che ho incontrato Sean Murray è stato a Colonia, in occasione della Gamescon (principale fiera europea del settore) di due anni fa. Murray è un bel ragazzo inglese, luminoso nello sguardo, rilassato nei modi e nell’abbigliamento, uno che a occhio comunica una sicurezza spensierata.
Ma quel giorno doveva raccontare per la prima volta ai mezzi d’informazione l’idea che lui e pochi altri nerd ossessivi noti come Hello Games avevano cominciato a realizzare con l’aiuto di PlayStation. Salutati i presenti, una ventina di giornalisti, Murray aveva cominciato a dire che stava per succedere un disastro, che il gioco era troppo indietro, che sarebbe stato fatto a pezzi, che gli spiaceva molto essere in quella situazione e che avrebbe preferito che noi non fossimo lì.
Noi ovviamente ci eravamo guardati l’un l’altro con un certo stupore. Anche perché in genere alle fiere sono tutti sorridenti, emozionati all’idea di mostrare il loro fantastico gioco ai giornalisti e ansiosi di darlo al pubblico il prima possibile. O almeno così dicono, con una formula talmente standard che non ci si crede mai.
Invece Murray, toccandosi la testa e la barba con nervosismo, era andato avanti a lagnarsi per 23 minuti (ho preso nota). Poi si era reso conto che non c’era modo di evitare il confronto, aveva fatto una breve pausa, e con rassegnazione aveva cominciato a mostrarci una versione primordiale di No man’s sky. Tutti erano rimasti colpiti dalla paranoia dell’uomo, prima, e a bocca aperta per il gioco, poi.
Esplorazione intergalattica
L’anno successivo, all’E3 di Los Angeles, Murray è salito sul palco della conferenza Playstation, e per qualche minuto ha mostrato a tutto il mondo degli appassionati il suo gioco, esplorando dal vivo un paio di pianeti – perché di questo si tratta, di esplorazione intergalattica – con l’aria divertita di chi ormai è in ballo, e balla. Nei giorni della fiera, nell’attico di un grattacielo lì vicino, Sean e i suoi ricevevano i giornalisti per parlare ulteriormente del gioco.
Murray stava a piedi nudi, era euforico, voleva chiacchierare di qualsiasi cosa. Mostrare il gioco in sé sembrava quasi il dettaglio di una presa di coscienza individuale, quella di piacere alla gente ed essere una rockstar con una grande idea, categoria non molto nutrita nel mondo videoludico.
L’uscita di un grande gioco online è come l’apertura di uno spazio pubblico, un teatro, una sala da concerti
È raro che chi inventa videogiochi esibisca questa libertà nel raccontarsi, questo divertimento nel presentare un prodotto da cui dipende, in genere, il lavoro di molte persone. È più facile che alle presentazioni ci siano marketing, frasi fatte, poco estro e tanta cautela. Certamente il fatto che quelli di Hello Games allora fossero una decina alleggeriva il peso della responsabilità.
Murray è un altro transfuga della tripla A, un altro programmatore che in passato ha lavorato a giochi grandi di prima categoria (nel suo caso la serie Burnout), con squadre di sviluppo di decine o alcune centinaia di persone. Capita che le menti dietro ai giochi più innovativi abbiano cominciato da sole e proseguano così, come nel caso di Jenova Chen (Flower, Journey) o Jonathan Blow (Braid, The witness).
Ma molto spesso gli estrosi sono dei pentiti del giro grosso, e il loro percorso è il seguente: università, grande studio, qualche anno di lavoro, rigetto, fondazione di un piccolo studio con pochi altri, progetto coraggioso e fuori dagli schemi. Anche Sean ha deciso di mollare il lavoro in batteria e dedicarsi a un titolo più piccolo e personale, solo che di No man’s sky si può dire tutto, tranne che sia piccolo.
La famiglia sandbox
Più recentemente, qualche mese fa, a gioco quasi finito, ho incontrato Murray a Londra e gli ho chiesto conto di questo mondo immenso che ha concepito, che alcuni cominciano a pensare non sia quasi nemmeno un gioco vero e proprio. Lui mi ha risposto con una certa serenità che esistono giochi che conducono per mano il giocatore, e alcuni di questi sono molto ben fatti, ci gioca anche avidamente ma non gli interessa farli.
Esiste poi un’altra famiglia di giochi detti sandbox, piattaforme in cui sono i giocatori a fare le cose, e No man’s sky è uno di questi ambienti le cui fortune dipendono dalla frequentazione e dallo spirito di chi vorrà passarci del tempo. Chi ha figli o nipoti piccoli conosce quasi di sicuro il re dei sandbox, Minecraft, il titolo svedese che per i bambini è una versione digitale del Lego, più che un vero e proprio gioco con obiettivi e livelli. Sean sembrava vagamente sfinito, pronto a partorire il suo gigantesco mondo, darlo in pasto agli utenti e vederlo pullulare di astronavi e persone.
Finalmente il mese scorso Murray ha pubblicato sul suo profilo twitter un’immagine in cui tutta la squadra di Hello Games, arrivata a una quindicina di persone, festeggia la conclusione del gioco. In primo piano c’è lui felice, la barba lunga delle scadenze irrevocabili, che tiene in mano un bluray con sopra scritto il titolo del gioco. Il 10 agosto No man’s sky uscirà per Ps4 e poco dopo per pc, ma non sarà la data di lancio sul mercato di un gioco qualsiasi.
It's happened. No Man's Sky just went gold. I'm so incredibly proud of this tiny team. 4 years of emotions %3Ca href=%22https://t.co/YJoI6JVgxq%22%3Epic.twitter.com/YJoI6JVgxq%3C/a%3E
— Sean Murray (@NoMansSky) 7 luglio 2016
In assoluto i giochi online hanno cambiato il processo creativo a cui siamo stati abituati, quello per cui quando il prodotto raggiunge il mercato l’autore ha finito. L’uscita di un grande gioco online è come l’apertura di uno spazio pubblico, un teatro, una sala da concerti: il personale aspetta che la prima persona prema sulla maniglia delle porte a vetri ed entri, e da quel momento dovrà gestire il pubblico e fornirgli contenuti sempre nuovi.
La nascita di un nuovo universo
Ma No man’s sky è ancora diverso rispetto a gioconi online come Destiny o The division. Quello che succederà il 10 agosto sarà una specie di big bang, l’atto di nascita di un universo vasto come non ne sono mai stati concepiti nei videogiochi e non solo.
Invece di disegnare uno a uno una serie di pianeti che i giocatori possono visitare o esplorare con la propria navicella, quelli di Hello Games hanno pensato di costruire un algoritmo che desse al processore gli strumenti per costruire da solo i pianeti; non disegnarli a caso, attenzione, perché non c’è niente di casuale nell’universo di No man’s sky.
In pratica invece di costruire un mobile Ikea infinito, cosa che sarebbe stata impossibile, Murray e soci hanno scritto solo le istruzioni del mobile, e lasciano che i pianeti si montino da soli quando qualcuno li raggiunge. Con questa tecnica generativa meno di venti persone hanno dato vita a un universo fatto di circa 18 miliardi di miliardi di pianeti. Se un giocatore molto meticoloso volesse visitarli tutti stando su ogni pianeta solo un secondo, ci metterebbe 584 miliardi di anni. Calcolando che tra cinque miliardi di anni il nostro Sole comincerà a diventare una gigante rossa, nella pratica almeno per i terrestri il numero è infinito.
Sui pianeti di No man’s sky ci sono piante e animali che sono anch’essi generati ma, ripeto, non in modo casuale. Casuali sono le variazioni, le filiazioni delle varie forme di vita, figlie di una versione un po’ festaiola del darwinismo. Ma se cinque giocatori atterrano sullo stesso pianeta, trovano gli stessi animali e le stesse piante, gli stessi alieni e le stesse costruzioni, le stesse montagne e gli stessi specchi d’acqua (per chi avesse dimestichezza con la matematica, la base di tutte le variazioni di No man’s sky è la trasformata di Fourier).
La colonna sonora, realizzata dai 65daysofstatic, si riallaccia alla tradizione della musica generativa resa popolare da Brian Eno
Lo scopo di No man’s sky è sostanzialmente l’esplorazione, quindi non c’è un obiettivo in senso stretto: si tratta di visitare pianeti, dare un nome alle forme di vita, interagire con gli alieni e commerciare con loro, non essere uccisi dai droni sentinella né dagli alieni né dagli animali.
C’è una crescita del giocatore nel tempo che si basa sulla raccolta di minerali con cui potenziare la navicella, costruire attrezzatura ed armi. Esiste anche una tavola degli elementi originale, una versione fantasiosa della nostra con alcune aggiunte. Ed esistono anche il commercio di beni da un pianeta all’altro e l’interazione con gli altri giocatori. Poi ci sarà certamente altro, ma per ora non è dato sapere se e quanto capiterà di annoiarsi o esaltarsi girovagando e svolgendo le varie attività.
La colonna sonora, realizzata dai 65daysofstatic con la stessa idea di base del resto, si riallaccia alla tradizione della musica generativa resa popolare da Brian Eno. L’effetto dovrebbe essere quello immergere il giocatore in un mondo anche acusticamente sempre inedito e in movimento.
Icaro e il senso dell’ignoto
Lo spazio generato è immenso, e per forza di cose i contenuti non sono inseriti con la meticolosità con cui si posizionano quando il gioco è disegnato tradizionalmente. Da qui derivano le perplessità di parte dei giocatori, che da tempo dibattono sul senso dei grandi mondi aperti, i giochi in cui c’è moltissimo spazio e le cose da fare sono diluite.
Poi c’è l’atmosfera, che nei videogiochi è molto importante: la matrice ideata da Hello Games sarà capace di conferirne una a questa immensità mutante? Altri giochi spaziali collettivi come EVE Online offrono uno spazio frequentato con soddisfazione da centinaia di migliaia di utenti da anni, che garantisce ricchezza e profondità. Ma le dimensioni di quell’universo sono infinitesimali se paragonate a quelle di No man’s sky, e le cose che si fanno lì dentro non hanno a che fare con il senso di ignoto che qui pervade tutto.
Perché a differenza di quello che è sempre successo in ogni forma di rappresentazione dell’esplorazione spaziale, in questo caso atterrare su un pianeta significherà veramente, e per tutti, essere con ogni probabilità il primo a metterci piede.
Qui coesistono perfettamente il joypad e Carlo Rovelli, Baikonur e Arthur C. Clarke
Non si sa se questo gioco troverà grande spazio sul mercato. Siamo davanti a un titolo che se fosse più spartano e indipendente sarebbe un culto assoluto per pochi fanatici; se fosse meno ambizioso e rivoluzionario sarebbe un gioco spaziale abbastanza originale da piacere. No man’s sky invece dà vita a una condizione inedita non solo per questa industria: è un prodotto culturale sterminato, un film che ha miliardi di tempi, un libro con più pagine di quelle mai scritte, un quadro talmente grande che nemmeno chi l’ha dipinto può allontanarsi dalla tela abbastanza per ammirarla tutta.
È affascinante che per alcuni mesi la squadra di Hello Games sia stata costretta a mandare in giro per il proprio spazio una grande quantità di sonde virtuali a scattare fotografie, così da verificare se l’algoritmo reggesse, se su qualche pianeta remoto non ci fosse per sbaglio un’aberrazione, un piano verticale a segare l’orizzonte, un errore a forma di monolite nero che sarebbe piaciuto a Stanley Kubrick.
Una foresta di ipotesi
Il rapporto che abbiamo nel mondo reale con il sistema, la galassia, l’universo in cui risiede il nostro pianeta non è molto diverso da questo. Finché sonde o altri mezzi non ci permettono di vedere, sentire e raggiungere fisicamente i corpi celesti, siamo persi in una foresta di ipotesi. L’ideazione di terra e cielo, rocce e animali, piante e civiltà sconosciute che nella gran parte dei casi nessuno vedrà mai è forse il matrimonio perfetto tra la ricerca scientifica e la pura cultura nerd. Qui coesistono perfettamente il joypad e Carlo Rovelli, Baikonur e Arthur C. Clarke.
Quando ci siamo incontrati l’anno scorso nell’attico del grattacielo a Los Angeles, ho chiesto a Sean Murray quanti fossero i pianeti del gioco, e lui me l’ha detto con un certo divertimento, visto che era la domanda che gli facevano tutti e la risposta suscitava sempre una certa vertigine negli interlocutori. “Ma il nostro universo, quanto è grande?”, gli ho chiesto poi. Lui mi ha risposto con un sollievo evidente: “Il nostro universo è ancora molto più grande di così”.
C’è quel mito greco, quello di Icaro, che insegna che è meglio volare bassi e non avvicinarsi troppo al Sole, se non si vuole rischiare di bruciarsi le ali e schiantarsi al suolo. Ma quelli molto determinati in genere se ne fregano.
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