Se le aziende di informatica riusciranno a farlo succedere, il 2016 sarà l’anno in cui la realtà virtuale e la realtà aumentata avranno un’enorme diffusione. Aziende come Facebook, Sony e Microsoft stanno preparando il lancio sul mercato di molti visori con cuffie integrate, progettati sia per sovrapporre informazioni digitali al mondo reale, sia per sostituire completamente quest’ultimo con un’alternativa simulata, generata dai computer. Qual è la differenza?

Partiamo da un’analogia cinematografica. Se la realtà virtuale è Matrix, la realtà aumentata è Terminator. Come suggerisce il nome, il senso della realtà virtuale è convincere gli utenti di essere entrati in una realtà completamente nuova. I visori – come Morpheus della Sony o Oculus Rift di Facebook – escludono il mondo circostante e, usando un vecchio trucco chiamato stereoscopia, mostrano immagini leggermente diverse a ciascuno dei due occhi di una persona. Questo inganna il cervello dell’utente, creando un’illusione di profondità e trasforma la coppia di immagini nell’esperienza unitaria di un mondo tridimensionale.

Dei tracciatori di movimento, montati sia sul visore sia all’esterno, seguono i movimenti della testa dell’utente, aggiornando la sua visione a seconda di come si sposta. Dei dispositivi di controllo manuale, opzionali, gli permettono di interagire con gli oggetti virtuali. Il risultato è l’illusione di trovarsi completamente da un’altra parte.

La realtà aumentata è progettata per mantenere la connessione dell’utente con il mondo reale

La realtà aumentata, invece, non elimina il mondo reale, ma sfrutta i computer per migliorarlo. In Terminator, il robot killer Arnold Schwarzenegger vede un flusso costante di informazioni utili sovrapposte alla sua visione del mondo, un po’ come i visori a sovrimpressione usati dai piloti dei caccia.

Realtà aumentata e realtà virtuale sono parenti stretti e si basano su tecnologie simili. Ma tra le due tecnologie c’è una differenza fondamentale. La realtà virtuale è immersiva: i visori devono per forza escludere il mondo esterno. Dare un’occhiata da un’altra parte, come si potrebbe fare guardando la televisione, è praticamente impossibile. Le prime applicazioni pensate per la realtà virtuale, di conseguenza, riguardano i videogiochi e i film, in cui gli utenti (almeno sperano le aziende) dimostreranno di essere disposti a rinchiudersi.

La realtà aumentata è progettata per mantenere la connessione dell’utente con il mondo reale, e questo significa che non serve un visore. I visori a sovrimpressione sono un primo esempio di realtà aumentata, ma ce ne sono altri: VeinViewer, per esempio, è un dispositivo sanitario che proietta le immagini delle vene del paziente sulla sua pelle per aiutare i medici a individuare il punto esatto in cui fare le iniezioni.

Anche molte applicazioni per smartphone usano la realtà aumentata. Word Lens, per esempio, traduce delle parole attraverso la fotocamera dello smartphone, riconoscendo il testo e poi presentando all’utente un’immagine con la traduzione.

Il più importante prodotto di realtà aumentata che sarà lanciato quest’anno è comunque un visore, cioè HoloLens di Microsoft. Ha lo scopo di liberare l’uso del computer dallo schermo fisso, spostando alcune funzionalità altrove (per esempio permette di visualizzazione le email su una parete vicina, o permette di far vedere il meteo sul tavolo della colazione).

La Microsoft però deve sperare che HoloLens funzioni meglio dei Google Glass, che dopo anni di sviluppo e mesi di aggiustamenti, l’anno scorso sono stati rispediti al tavolo dei progettisti.

(Traduzione di Cristina Biasini)

Questo articolo di T.C. è uscito sul settimanale britannico The Economist.

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