Megan Garber, The Atlantic
Domande e risposte sul visore che vuole portarci nella realtà virtuale.
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(Sergey Galyonkin, Wikimedia Commons)
Il 25 marzo Facebook ha annunciato di aver comprato per circa due miliardi di dollari la Oculus Vr, una startup che si occupa di realtà virtuale e produce lo schermo da indossare Oculus Rift.
Nel mondo della tecnologia la notizia ha generato entusiasmo ma anche grande perplessità. Tutti gli altri, però, si sono chiesti: cos’è esattamente l’Oculus Rift? Ecco alcune risposte.
Prima di tutto: cos’è l’Oculus Rift?
L’Oculus Rift è uno schermo per la realtà virtuale da usare soprattutto per i videogiochi. È un visore che si applica sugli occhi e copre completamente il campo visivo di chi lo indossa. L’Oculus, che pesa molto meno degli altri caschi per la realtà virtuale, si può usare a lungo senza affaticare gli occhi. L’idea del visore è quella di riprodurre in 3d gli ambienti della vita quotidiana.
Ecco un esempio di come appare con l’Oculus Rift l’appartamento dell’attore Jerry Seinfeld:
Ma funziona davvero? In questo momento la realtà virtuale non è più “virtuale” che reale?
È questo l’aspetto straordinario dell’Oculus: la sua tecnologia è decisamente migliore delle precedenti (ricordate il flop del Virtual Boy della Nintendo?). Negli anni sessanta la realtà virtuale era un sogno e negli anni novanta era ormai una barzelletta, ma l’Oculus Rift promette di trasformare questa tecnologia in un oggetto del desiderio.
Uno dei motivi è che l’azienda produttrice è riuscita a creare spazi digitali molto più realistici dei precedenti. Secondo Steve Kovach di Business Insider, l’Oculus “dà la sensazione di essere davvero immersi in un ambiente virtuale. È una di quelle cose che bisogna provare per capirle fino in fondo”.
Per citare le parole di una persona che l’ha usato, “in confronto giocare a Grand theft auto o Call of duty sulla tv è come giocare a Pong”. Inoltre, indossare il visore è “un’esperienza pazzesca, meravigliosa e incredibile: roba da mettersi a urlare e a piangere di gioia per l’emozione”.
Per questo per due anni di seguito l’Oculus è stato candidato al Game critics award dell’Electronic entertainment expo e nel 2013 ha ricevuto il premio per il miglior hardware e le migliori periferiche.
Che rapporto c’è fra l’Oculus Rift e Optimus Prime?
Nessuno.
Ma se l’Oculus è così fico, perché tutti si stupiscono del fatto che Facebook l’abbia comprato?
Nonostante la grande popolarità tra gli appassionati di videogiochi, l’Oculus è prodotto da una piccola startup: il primo finanziamento è arrivato da Kickstarter nel 2012, con una campagna per raccogliere 250mila dollari che alla fine ha fruttato più di due milioni di dollari: un successo considerato ancora oggi straordinario sulla piattaforma di crowdfunding.
Inoltre l’azienda si è sempre concentrata su quella che molti hanno definito una tecnologia di nicchia per un target di nicchia: quello dei giocatori incalliti.
Vale anche la pena di notare che la Oculus Vr non ha ancora mai venduto neanche un esemplare. Ha già ricevuto più di 75mila ordini, ma i dispositivi in circolazione sono solo versioni di prova per sviluppatori. La versione standard dell’Oculus Rift probabilmente sarà in vendita solo alla fine dell’anno o all’inizio del 2015. Quindi l’Oculus esiste in una sorta di limbo per addetti ai lavori: è un prodotto, ma non è ancora un prodotto di consumo.
L’Oculus Rift ha concorrenti?
Sì, più o meno. La settimana scorsa la Sony ha annunciato Project Morpheus, il suo visore per la realtà virtuale per la Playstation 4.
Scusate, ma sembra veramente una cosa da nerd.
Ma Facebook cosa ci guadagna?
Da una parte l’acquisizione dell’Oculus dovrebbe aiutare Facebook a sviluppare una piattaforma per videogiochi migliore di quella attuale: pensate per esempio a Farmville in 3d (anzi, meglio di no, perché è prospettiva orribile). Più in generale, questa tecnologia potrebbe aiutare gli sviluppatori di Facebook a creare spazi virtuali avvolgenti che riproducono a livello digitale quelli del mondo fisico.
Ecco come Mark Zuckerberg ha commentato l’acquisizione: “Dopo esserci concentrati sui giochi, trasformeremo l’Oculus in una piattaforma per molte altre esperienze. Immaginate di assistere a una partita dalla tribuna, di studiare in una classe composta da studenti e insegnanti che vivono sparsi in ogni angolo del pianeta o di consultare un medico stando semplicemente a casa vostra, con un paio di occhiali. È una nuova piattaforma di comunicazione dove poter condividere esperienze e spazi illimitati con le persone importanti della vostra vita. Immaginate di condividere con i vostri amici online non solo semplici momenti, ma intere esperienze e avventure”.
In sostanza si può interpretare l’acquisizione dell’Oculus come un segnale del fatto che Facebook guarda al futuro in una prospettiva infrastrutturale: vuole ospitare voi – e i vostri amici, i vostri parenti e i vostri conoscenti – in spazi virtuali d’ogni tipo. L’obiettivo è farvi rimanere sulla sua piattaforma riproducendo la più importante di tutte: il mondo reale.
Ma Facebook è un social network. Perché è tanto interessato a offrirci l’opportunità di condividere “esperienze e spazi illimitati”?
Una delle ragioni è che a quanto pare Facebook sta scommettendo sul fatto che dopo l’era dei dispositivi mobili il futuro dei computer avrà a che fare con la realtà virtuale. In questo senso l’acquisizione dell’Oculus è, per citare il New York Times, “una scommessa sul fatto che una tecnologia generalmente associata alla fantascienza potrà trasformare i social network in un’esperienza 3d immersiva”.
E sapete a cosa servono davvero le esperienze 3d immersive? Alla pubblicità. Il 25 marzo, durante una conferenza stampa, Zuckerberg ha accennato ai vantaggi che l’Oculus potrebbe offrire a una rete di comunicazione virtuale, una rete che non solo permetterebbe agli utenti di vendere e comprare beni virtuali, ma in fin dei conti costituirebbe anche una nuova piattaforma pubblicitaria per il social network.
Ma per Facebook l’Oculus ha anche un valore più generale: per l’azienda questo investimento è uno dei tanti modi di diversificare l’offerta.
Come ha osservato Alexis Madrigal, “tutte queste mosse sono un modo per le imprese high-tech di creare attività che non abbiano a che fare con gli schermi dei computer e dei dispositivi mobili. In un mondo in cui le vendite di smartphone si stanno stabilizzando, la crescita dei social network è già rallentata e tutti usano Google, quali strategie possono adottare le aziende per continuare a far crescere gli utili e mantenere costante il valore delle azioni?”.
Magari possono cercare di guadagnare dalla tv, o scommettere sull’internet delle cose, oppure approfittare per prime del boom della robotica di consumo. Queste aziende di successo devono occupare un posto in tutte le grandi tecnologie che potrebbero affermarsi in futuro. E quindi stanno cominciando a fare acquisti nei settori che considerano più promettenti.
Un’ultima domanda: Reddit ha davvero previsto l’acquisizione dell’Oculus un mese prima che la notizia fosse resa pubblica?
Sembra proprio di sì. Forse Mark Zuckerberg dovrebbe cominciare a camuffarsi quando esce per le sue riunioni d’affari.
(Traduzione di Floriana Pagano)
Questo articolo è uscito sull’Atlantic con il titolo “What’s Oculus Rift” and other questions about Facebook’s new foray into virtual reality.
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