Più di 170 milioni di ascolti. “Qualcosa di mai visto per una colonna sonora indipendente”, si rallegra Vincent Percevault, amministratore e fondatore della G4F, etichetta francese di creazione sonora per videogiochi. Per comporre la musica del gioco Furi (2016) la G4F ha riunito alcuni pesi massimi della synth-wave francese (Carpenter Brut, The Toxic Avenger) ed è stato un grande successo, uno fra i tanti. In effetti le colonne sonore dei giochi sono sempre più presenti nella cultura pop, sulle piattaforme di streaming e ormai anche negli scaffali dei negozi di dischi. Chiaramente si ascoltano anche al di fuori della semplice esperienza di gioco.Nel 2023 il brano Children of the sky, composto da Inon Zur (Fallout, Prince of Persia e altri titoli) e interpretato dagli statunitensi Imagine Dragons per il gioco di fantascienza Starfield, ha battuto vari record di streaming. “È finito nelle playlist delle radio dei boomer, negli spot pubblicitari e nei programmi tv”, esulta Percevault.
Trentacinque etichette
Altra protagonista francese del settore, creata nel 2019, l’etichetta Kid Katana Records, è orgogliosa di aver prodotto la colonna sonora techno-metal di The last spell, composta da The Algorithm, cioè il francese Rémi Gallego. Anche gli altri brani di questo gioco di combattimento tattico calato in un universo fantasy, di solito più abituato alle sinfonie medievali, hanno ricevuto un’ottima accoglienza. “In proporzione alle dimensioni e al successo del gioco, la colonna sonora ha funzionato benissimo. La gente l’ascolta senza aver mai giocato”, spiega Tarafa Sahloul, presidente della Kid Katana.
I legami tra il pop e i videogiochi non sono una novità. Fin dagli anni novanta le colonne sonore dei giochi, come per esempio Wipeout, comprendevano brani dei Chemical Brothers o dei Prodigy. Ma spesso queste composizioni non erano pensate per avere una vita propria fuori dei giochi. Ma negli ultimi anni il gaming è diventato un mercato con un forte potere di attrazione, come testimoniano le circa 35 etichette nate di recente. Un esempio è la francese Wayô, la prima a specializzarsi in colonne sonore di giochi giapponesi al di fuori del Giappone. O la più nota del settore, la statunitense Laced. E ormai editori come la Ubisoft, la Bandai e la Namco pubblicano direttamente le colonne sonore dei loro giochi.
In questo ecosistema il vinile si è affermato come principale prodotto derivato. Un’anomalia in un settore dematerializzato, dove ormai gli stessi giochi sono sempre più spesso pubblicati direttamente in rete. Così gli album della Kid Katana sono spesso la principale se non l’unica forma fisica di un gioco. Tra le decine di voci del suo catalogo, spiccano alcuni dischi di successo come V Rising e Jusant. Ma la lista delle uscite in vinile continua ad allungarsi. La piattaforma Discogs ne contava 465 negli anni ottanta, 2.866 prima del 2010, 3.035 fra il 2010 e il 2019 e 9.592 per il solo 2020. Ricordiamo che già nel 1978 il gruppo giapponese Yellow Magic Orchestra, nel quale figurava Ryūichi Sakamoto, si era divertito a usare i suoni provenienti da Space invaders per alcuni brani.
Il presidente della Laced, Danny Kelleher, ha lanciato la sua struttura nel 2015, con la produzione del vinile da collezione del gioco d’azione per pc Hotline Miami, attraverso una campagna di crowdfunding che ha raccolto il triplo del suo obiettivo iniziale. “L’industria del videogioco non è sempre stata molto coerente con il modo in cui tratta la sua musica, ma nel corso degli anni abbiamo potuto creare delle solide relazioni con alcune delle più grandi aziende del settore e con degli incredibili sviluppatori indipendenti”, si rallegra Kelleher. “Sono tutti molto consapevoli del valore economico e di marketing delle colonne sonore e degli arrangiamenti nati dai videogiochi, che si dimostrano molto utili anche per coltivare il rapporto con gli appassionati”.
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Vendere separatamente le colonne sonore, infatti, significa sfruttare a fondo il pubblico di fan: con i cd, per il mercato giapponese; con le cassette, se l’estetica o l’ambientazione nel gioco lo suggerisce; o con il vinile, che rimane il supporto preferito. “Si lavora a stretto contatto con l’editore per capire come valorizzare la confezione dei nostri dischi”, conferma Rémy Dahi, cofondatore della Kid Katana, etichetta che per il titolo Under the waves ha lanciato un bio-vinile che riprende il discorso ecologico del gioco. Il petrolio è stato sostituito con oli esausti e con residui industriali riciclati.
La nicchia della nicchia
La cura e l’immaginazione usate nella produzione di questi oggetti sono notevoli. “Per la colonna sonora di Penny’s big breakaway c’erano sette carte da collezione con le figure dei personaggi, distribuite in modo casuale con un qr code che permetteva di scaricare una versione lunga della colonna sonora”. Album a sorpresa, come succede con i cofanetti k-pop. La Wayô records produce lussuosi carillon in legno che suonano il tema principale dei giochi, decorati con i loro motivi grafici. Il più prezioso è quello di Chrono cross (708 euro): grazie a un meccanismo di precisione, la partitura è codificata su un cilindro. L’etichetta G4F crea vinili dorati e marmorizzati, serie limitate numerate e firmate, litografie.
Questi prodotti non entrano nella grande distribuzione, ma sono molto apprezzati dai fan. Alcuni collezionano i vinili senza neanche avere un giradischi. “Questo desiderio di collezionare, di archiviare, di celebrare l’elemento digitale con degli elementi materiali e belli esteticamente deriva proprio dalla nostra tendenza a liberare e digitalizzare le nostre vite”, dice Kelleher. Ma non tutti i giochi sono accompagnati da oggetti simili. “I videogiochi sono un hobby popolare, però gli appassionati che possono permettersi questi vinili da collezione non sono la maggioranza”, aggiunge Kelleher. “È una nicchia nella nicchia”.
Così anche se la Kid Katana si è lanciata nel 2022 nella colonna sonora di Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge e nella realizzazione dei suoi prodotti derivati, i guadagni sono relativamente bassi rispetto a quelli di Nickelodeon, che ha i diritti sui personaggi. E poi ci sono tanti ostacoli: la musica è pensata inizialmente per essere dinamica e interattiva, piena di effetti e di espedienti che non funzionano in un formato da ascolto. “Al mix e al mastering si aggiungono la gestione dei diritti musicali”, osserva Kelleher, “e il vinile è un prodotto delicato. I tempi di produzione sono lunghi. E poi c’è tutta la logistica”.
Perciò questo mercato, nonostante la sua vivacità e l’interesse che suscita, è destinato a rivolgersi solo ai fan più accaniti. Un elemento che è al tempo stesso il suo pregio e il suo limite. ◆ adr
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Questo articolo è uscito sul numero 1599 di Internazionale, a pagina 76. Compra questo numero | Abbonati